Adventures are better shared!
Gaming, benessere e inclusione: giocare per crescere come cittadin* più consapevoli, per coltivare la nostra emotività, la nostra socialità, il nostro sistema valoriale
Benessere, socialità, senso d’inclusione, emotività, autostima, problem-solving.
E ancora, competenze relazionali, valori civici, vicinanza e supporto interpersonale, dialogo e senso di comunità.
Queste sono le parole chiave che meglio descrivono il nostro progetto intitolato "Adventures are better shared!", iniziato intorno alla fine del 2024 e conclusosi ad agosto 2026.
I videogame non vanno soltanto conosciuti, appresi, mediati e controllati, in un certo senso gestiti al pari di tanti altri fenomeni e prodotti audiovisivi e mediali contemporanei (uno tra tutti: i social media), ma possono essere utilizzati come strumento, in educazione continua, per determinate persone, per potenziare le loro competenze di tutoraggio, le loro capacità di facilitazione e orientamento.
La Gaming Education è proprio questo: un insieme di approcci, di strumenti anche molto pratici e poco professionalizzati che, se messi in mano a educatric*, volontar*, tutor e social workers (in sostanza, a coloro che si occupano di altre persone, in vario modo. . .), possono rivelarsi molto utili proprio per rafforzare, ne* discent*, l'attenzione, le capacità di problem solving, l'espressività, il proprio sistema valoriale. Nella sostanza, strumenti in grado di migliorare le competenze di chi si occupa di facilitazione, avvicinandol* di più al mondo della cultura digitale contemporanea e, perché no, colmando anche qualche divario, primo tra tutti quello generazionale.
Adventures are better shared! ha tratto molta ispirazione dalle tradizioni educative nord europee che, ormai da un bel po' di tempo, hanno maturato un forte interesse nei riguardi delle opportunità del videogioco, coniando termini quali "EduGaming", integrando le proprie attività e competenze di facilitazione e tutoraggio con esercizi e pratiche quali quella del co-gaming, del gioco guidato, della condivisione videoludica, del raccontarsi attraverso un videogioco.
Adventures are better shared! è stato quindi quindi, non a caso, anche molto basato su cose un po' più trasversali, in un certo senso immateriali: sul fare rete e sull'avvicinamento tra tradizioni culturali europee di fatto un bel po' distanti tra loro, quali quella mediterranea e nordica, ma anche sul parlare faccia a faccia, facilitatric* e gamer, concentrandoci poi sull'utilizzo e sull'importanza di piattaforme di condivisione gratuite, non sempre molto conosciute, e su tanto altro.
Il partenariato di questo progetto è stato composto da Rafíþróttasamband Íslands (RÍSÍ), una federazione di eSport islandese che già faceva parte del nostro network, e da Sverok, un'associazione svedese che si occupa da tantissimi anni d'inclusione online, di benessere attraverso la cultura del gioco, dal roleplay al gaming condiviso, fino al contrasto dell'hate speech negli spazi virtuali e ludici (avete mai giocato a un MOBA. . .?).
Un partenariato che collega tre punti distantissimi tra di loro, proprio con l'obiettivo di avvicinarli, di fare rete, d'imparare l'un* l'altr*, per portare un po' di cultura scandinava nel profondo sud d'Europa e, viceversa, per promuovere le metodologie educative mediterranee in contesti e Paesi che, anche in Erasmus+, tendono a costruire reti un po' più omogenee e, in un certo senso, già in partenza un po' più competenti in tema di resilienza e competenza digitale quotidiana.
Raccontarsi, condividere, fare rete, viaggiare. Da EPALE allo storytelling digitale e spontaneo: l'importanza dei risultati immateriali oltre i deliverable
Non che i prodotti materiali, i deliverable di un progetto non siano importanti, anzi.
. . . E non che Adventures are better shared! non ne abbia! Poco più sotto, abbiamo elencato tutto quello che noi, insieme ai nostri partner, abbiamo prodotto, anche con l'obiettivo di comunicarli e diffonderli quanto più possibile, di integrarli appieno nel nostro operato quotidiano, in questo senso sì, anche al di là del nostro progetto e dei suoi tempi, delle sue scadenze.
Ma Adventures are better shared! ha avuto anche obiettivi, per così dire, più immateriali, più legati al valore che può avere un'esperienza, il parlare con altr*, il confrontarsi su un dato tema, anche con l'utilizzo di strumenti virtuali e online più o meno conosciuti al grande pubblico.
Anzitutto, la costruzione di una rete tematica europea: mettere insieme tre organizzazioni, tutte e tre in un certo senso ai confini dell'Europa, dall'estremo nord all'estremo sud, ha significato moltissimo per noi. Il nostro obiettivo è stato quello di costruire, a poco a poco e anzitutto grazie al nostro progetto, una rete davvero incentrata sulla Videogame Education, in grado di continuare a svolgere questo servizio educativo al di là dei limiti e della durata di Adventures are better shared! e che possa, soprattutto, permettere la circolazione delle metodologie videoludiche anche in contesti, da questo punto di vista, un po' più periferici, come quelli in cui operiamo proprio noi di Close in the Distance.
Poi, il networking, il dialogo virtuale, piattaforme come SALTO ed EPALE. Molte delle attività di progetto sono state strutturate sotto forma di dialoghi, di conversazioni e confronti, per esempio attraverso l'opzione dei gruppi di lavoro offerta proprio dalle piattaforme europee linkate poco fa. Ciò che ha contato di più per noi è stato il significato dell'esperienza: mettere in contatto, far parlare da loro chi si occupa d'educazione, facilitazione, animazione e tutoraggio proprio con gamer europei di ogni età, proporre cioè un'idea di laboratorio che va al di là del training tradizionale, ma più basata sull'acquisizione di informazioni, valori e idee da parte de* dirett* interessat*.
Se si vuole dimostrare il valore del videogioco come strumento (anche) di crescita personale, perché non parlare direttamente con chi ha esperienza in materia? Con chi magari ritiene di essere cresciuta, come persona, proprio giocando?
E ancora. . . abbattere le barriere.
Perché abbiamo scelto, abbiamo creduto tanto nel nostro progetto? Precisiamo una cosa: la Videogame Education non è di certo una cosa che abbiamo inventato noi o che è esclusiva della Scandinavia.
L'ostacolo? La lingua, i costi, che sono davvero elevati, la distanza, non soltanto geografica ma anche culturale. E poi il fatto che molte delle competenze trasmesse si limitano magari all'uso di un titolo preciso, di uno strumento, per esempio MinecraftEdu, che comunque affronteremo tantissimo anche noi.
Il nostro obiettivo è stato quello di rendere più democratica e inclusiva questa metodologia, contribuendo alla diffusione di questo spaccato di cultura educativa digitale e audiovisiva che, altrimenti, rischia sempre di essere intesa come roba "di nicchia", iper specialistica, disponibile solo per chi, già format* e avviat*, nutre un certo interesse nei riguardi dei videogame, ha un'ampia disponibilità di competenze e conoscenze anzitutto linguistiche, oltre che di tempo e risorse personali, e così via.
SALTO ed EPALE sono servite proprio in questo: per promuovere in modo accessibile, aperto, gratuito risorse e iniziative a un ampio pubblico di portatori d'interesse, per pubblicare e comunicare la Videogame Education senza filtri e, per quanto possibile, senza ostacoli.
E infine, la mobilità.
Adventures are better shared! ha integrato quanto di più bello vi è in Erasmus+: viaggiare e apprendere da tradizioni e persone diverse, anche quando non se ne ha piena disponibilità. Il nostro progetto ha coinvolto sia discent* che educatric*/facilitatric*/tutor/formatric* per visitare la sede e il metodo di lavoro di Sverok, a Stoccolma (Svezia), il nostro partner mentore.
L'obiettivo? Approfondire, toccare con mano cos'è l'Edugaming una volta avviata, una volta consolidata e divenuta prassi "tradizionale", in contesti e organizzazioni "mature".
Attività e Risultati
Il progetto Adventures are better shared! ha sviluppato:
- Gaming Stories – Narrative Surveys, una raccolta multilingue e in open access di testimonianze, esperienze e racconti di gamer giovani e adulti provenienti da diversi Paesi europei. Le storie sono state raccolte attraverso questionari narrativi ispirati alla metodologia dello storytelling digitale e successivamente organizzate in un’antologia rivolta soprattutto a educatori, facilitatori, tutor, formatori e professionisti del lavoro sociale. La pubblicazione approfondisce il rapporto tra videogiochi, benessere, relazioni sociali, partecipazione digitale e crescita personale, offrendo una panoramica concreta su come il gaming, le comunità online e le esperienze multiplayer possano entrare nella vita quotidiana delle persone. La risorsa è liberamente scaricabile nelle diverse versioni linguistiche:
Gaming Stories – Narrative Surveys (in inglese)
Gaming Stories – Narrative Surveys (in italiano)
Gaming Stories – Narrative Surveys (in islandese)
Gaming Stories – Narrative Surveys (in svedese)
- Playing to Connect, un manuale metodologico multilingue e in open access rivolto a educatori, facilitatori, tutor, formatori e professionisti impegnati nell’educazione degli adulti e nel lavoro sociale. Il manuale propone riferimenti teorici, strumenti operativi, esempi e attività per integrare i videogiochi commerciali e la cultura videoludica nei contesti educativi, con particolare attenzione alla comunicazione, alla collaborazione, alla partecipazione, alle competenze trasversali, al benessere e all’inclusione. La risorsa è pensata per rendere il più possibile replicabili e trasferibili le attività sviluppate nel corso del progetto:
Playing to Connect (in inglese)
Playing to Connect (in italiano)
Playing to Connect (in islandese)
Playing to Connect (in svedese)
- Un glossario introduttivo per educatori e facilitatori, pensato come una risorsa breve e accessibile per orientarsi tra termini, pratiche e concetti ricorrenti nel mondo dei videogiochi, delle comunità online e della cultura digitale. Il glossario si rivolge soprattutto a chi opera in ambito educativo e formativo ma non possiede ancora una conoscenza approfondita del settore, offrendo definizioni essenziali e riferimenti utili per comprendere meglio linguaggi, ambienti e dinamiche tipiche del gaming contemporaneo. Il glossario è liberamente scaricabile nelle diverse versioni linguistiche:
Glossario per educatori e facilitatori (in italiano)
Glossario per educatori e facilitatori (in inglese)
Glossario per educatori e facilitatori (in islandese)
Glossario per educatori e facilitatori (in svedese)
- Un ciclo laboratoriale dedicato alla videogame-based education, alla cultura digitale e alle metodologie della formazione continua in ambienti e con strumenti videoludici, realizzato nei Paesi partner e rivolto a gamer, educatori, facilitatori, tutor, formatori e professionisti del lavoro sociale. Le attività hanno permesso di sperimentare in modo diretto alcuni dei temi e degli strumenti sviluppati nel progetto, promuovendo il confronto sulle esperienze di gaming, sulle comunità online, sul benessere, sulla partecipazione e sulle competenze trasversali. Il ciclo ha inoltre contribuito alla raccolta e alla discussione delle esperienze confluite nelle Narrative Surveys e alla verifica pratica delle proposte metodologiche sviluppate in Playing to Connect.
- Attività di dialogo, confronto e networking su EPALE, rivolte a gamer, educatori, formatori, tutor, facilitatori e professionisti del lavoro sociale. Attraverso gruppi di discussione, contributi tematici e occasioni di scambio, il progetto ha promosso un confronto sulle potenzialità educative del gaming e sul suo rapporto con le competenze civiche, culturali, digitali e sociali. Queste attività hanno contribuito anche a rendere EPALE più conosciuta tra persone e comunità normalmente meno vicine ai circuiti dell’educazione degli adulti.
- Una mobilità educativa a Stoccolma, presso Sverok, che ha coinvolto lo staff e i referenti del partenariato in attività di apprendimento, confronto e osservazione diretta. La mobilità ha permesso di approfondire il lavoro di Sverok con le comunità videoludiche e associative, i modelli scandinavi di partecipazione giovanile e adulta, il rapporto tra gaming, organizzazione comunitaria e apprendimento non formale, nonché le pratiche educative legate alla cultura digitale.
- Numerosi contenuti di diffusione e comunicazione, tra cui articoli su EPALE, pubblicazioni su SALTO, materiali social e contributi dedicati ai temi del digitale, del gaming, delle comunità online e dello sviluppo di competenze trasversali attraverso la cultura videoludica.
Scarica qui il nostro Flyer!
Adventures are better shared! Flyer (Italiano)
Adventures are better shared! Flyer (Inglese)
Adventures are better shared! Flyer (Svedese)
Adventures are better shared! Flyer (Islandese)
Per maggiori informazioni visita la nostra pagina Instagram, EPALE, il nostro Blog, oppure scrivi direttamente a noi tramite la pagina Contatti o all'email direttivo@closeinthedistance.com
Il titolo esteso di Adventures are better shared! è "Adventures are better shared! Un orientamento per educatori e facilitatori nella videogame education" e il suo acronimo è anche "Gamingway!".
Il codice identificativo di questo progetto è 2024-1-IT02-KA210-ADU-000246576.
Co-Finanziato dal Programma Erasmus+ della Commissione Europea, è un progetto Erasmus+ KA210, Partenariati su Scala Ridotta o di "Piccola Scala", nel settore dell'Educazione degli Adulti. Il progetto è iniziato l'1 settembre 2024 e finirà il 31 agosto 2026 (24 mesi di durata).
Close in the Distance, Sverok e Rafíþróttasamtök Íslands hanno ricevuto EUR 48.000,00, corrispondente all'80% del co-finanziamento complessivo, da parte dell'Agenzia Nazionale Erasmus+ italiana I.N.D.I.R.E, per dare avvio alle varie attività previste.
Finanziato dall'Unione europea. Le opinioni espresse appartengono, tuttavia, al solo o ai soli autori e non riflettono necessariamente le opinioni dell'Unione europea o dell’Agenzia esecutiva europea per l’istruzione e la cultura (EACEA). Né l'Unione europea né l'EACEA possono esserne ritenute responsabili.